Недавно мы выпустили патч, содержащий первый раунд изменений баланса для Helldivers 2 , и наш руководитель отдела тестирования продуктов имеет ценную информацию о нашей философии и практике, когда дело доходит до балансировки. Всем привет! Меня зовут Патрик Ласота, я был дизайнером первых Helldivers и в настоящее время являюсь руководителем отдела тестирования продуктов в Arrowhead . Несколько грандиозное название, но в данном контексте оно означает, что я отвечаю за то, как Arrowhead прислушивается к отзывам и балансирует свои игры. Я хотел бы поговорить об изменениях, которые мы внесли в этом патче, и почему.
Основное оружие
Сначала я хотел бы поговорить об общей силе основного оружия. Многие отметили, что они недостаточно сильны и неспособны справиться со всеми врагами ни по количеству требуемых боеприпасов, ни по их чистому урону в секунду. Это сделано намеренно: вам нужно полагаться на свои стратегемы и стратегемы вашей команды, чтобы эффективно справиться со всеми врагами. Либо с помощью авиаударов орлов, орбиталей, вспомогательного оружия или турелей, часть вашего снаряжения/команды должна адаптировать свое снаряжение для более эффективного уничтожения более слабых объектов. Это не означает, что ваше основное оружие не должно быть удобным в использовании, но, пожалуйста, поймите, что оно является основным только в том смысле, что вы всегда с ним возрождаетесь.
Нерфы и фэнтези
С момента выхода игры я видел много людей, которые говорили: «Не нервируй, только усиливай» и другие подобные идеи. Однако как дизайнер я могу вам сказать, что это не лучшая идея, но я понимаю, откуда взялось это мнение. Слишком часто в игровой индустрии основная фантазия и то, что делает оружие приятным и увлекательным, игнорируется ради баланса. Я считаю, что игроки боятся нервов, потому что это разрушит фантазию об оружии, испортит им удовольствие. Для нас очень важно действовать осторожно, чтобы не испортить фантазию и удовольствие, делая ослабления. Мы надеемся, что вы, наши игроки, сообщите нам, когда мы случайно перейдем эту черту.
Давайте подробнее рассмотрим изменения, которые мы внесли в этот балансный патч.
SG-225 Breaker
Breaker быстро был признан «мета-оружием», значительно превосходящим другие виды оружия и являющимся «лучшим» выбором для всех «Хеллдайверов», по крайней мере, если верить YouTube. Ветераны Helldivers помнят брейк из первой игры и то, насколько он был мощным, и мы постарались повторить это и в этой игре.
Когда мы посмотрели на Брейкер и на имеющиеся у нас данные о его использовании, он нарисовал картину всеми любимого оружия, которое отлично убивает плевел и, как правило, дает на несколько больше убийств, чем другое оружие. Однако это не обязательно было лучше для достижения успеха в миссии, и никаких реальных ослаблений урона не было оправдано. Однако расчетный общий урон каждого магазина был довольно высоким по сравнению с другим оружием, и с этим можно было смириться, одновременно усиливая задуманную фантазию.
Фантазия Брейкера
это мощный автоматический дробовик, который дико дергается, когда вы поливаете цели перед собой. Он должен быть смертоносным на близком расстоянии, с высоким уроном в секунду, и его главным недостатком должно быть управление боеприпасами и темп огня, чтобы не пролететь мимо цели. Для этого мы уменьшили количество снарядов в каждом магазине и увеличили отдачу.
SG-8 Punisher
«Каратель» — это мощное помповое ружье, которое должно сильно поражать, но его возможности ограничены медленной перезарядкой и скорострельностью. Перезарядка патронов позволяет постоянно пополнять запасы и делает эффективность боеприпасов фантастической. К сожалению, у «Карателя» была ошибка: каждый раз, когда вы собирали боеприпасы, подбиралась только половина боеприпасов, что вместо этого делало его предполагаемую большую экономию боеприпасов довольно плохой. Он также имел слабое воздействие при стрельбе по врагам, часто требовалось несколько выстрелов даже на более короткой дистанции.
Чтобы привести его в большее соответствие с его задуманной фантазией, мы увеличили урон от дроби, величину ошеломления и общее количество боеприпасов, которые вы можете нести. Мы надеемся, что это сделает его более энергичным, поскольку даже если вы не убьете Охотника с первого выстрела, вы, скорее всего, ошеломите его, давая вам время для дальнейших действий.
SG-225SP Breaker «Spray & Pray»
Breaker S&P задумывался как еще более дикая, более точечная и разрушительная версия обычного Breaker. Что-то, где ритмично было бы еще сложнее. Дробовик, который требует от вас подойти ближе, но для сравнения имеет более высокий потенциал урона на близком расстоянии. Однако, как отметили многие игроки, в основном он годился для щекотки чего-то большего, чем мусорщик.
Чтобы приблизить его к фантастике, мы увеличили его бронепробиваемость, увеличили скорострельность с 300 до 330 об/мин и увеличили количество дробовых дробей в каждом выстреле с 12 до 16. Чтобы компенсировать эту дополнительную огневую мощь, мы увеличили емкость магазина. с 32 до 26, чтобы он не слишком сильно затмевал обычный Брейкер в отделе экономии боеприпасов.
Рейлган
Еще одно современное мета-оружие, отличающееся удобством и эффективностью. Рейлган на самом деле задуман как мощная противотанковая снайперская винтовка, требующая как расчет времени при небезопасном режиме огня, так и точности определения места попадания по врагу. Он значительно превосходил его по безопасности и удобству использования, не требовал рюкзака или помощи для эффективности и не требовал риска для уничтожения даже более крупных бронированных целей.
С этой целью мы изменили его так, чтобы в безопасном режиме можно было пробивать среднюю броню, такую как шагоходы-разведчики-автоматы, но не более тяжелобронированных врагов, таких как зарядные устройства и желчные титаны. Для этих целей вам теперь придется запустить его в небезопасном режиме и перезарядить. Кроме того, мы установили контроль над способностью Рейлганов повреждать массивные части тела, а это означает, что для достижения реальной эффективности вы должны наносить удары по головам и другим слабым местам. Мы знаем, что оно приобрело известность как часть других противотанковых средств, не столь удобных и эффективных по сравнению с ними. Мы внимательно следим за ситуацией и будем вносить дополнительные корректировки в зависимости от того, как будут развиваться эти изменения.
Огнемет
Огнемет на самом деле является воплощением того, как можно войти в логово королевы и поджечь все ее яйца, как это сделала крутая героиня боевиков. Он должен быть мощным вблизи и доставлять неудобства врагам, которые горят или хотят пройти сквозь огонь и пламя. Как многие отметили, огнемет кажется слишком анемичным, поскольку он не наносит урон с той скоростью, которая требуется для оружия с меньшей дальностью и большой нестабильностью, такого как огнемет.
Мы увеличили прямой урон огнемета, чтобы можно было гораздо быстрее поджаривать врагов, которые подходят близко. Пожалуйста, относитесь к своему устройству для барбекю «Терминид» ответственно, так как это делает его еще более нестабильным для любых хеллдайверов, попавших в поток.
Лазерная пушка.
Наша первоначальная цель заключалась в том, чтобы лазерная пушка выполняла роль пулемета, но с теоретически бесконечным боезапасом. Однако многие игроки были несколько разочарованы этой ролью, ожидая большей бронепробиваемости от большой буровой балки, на которую она похожа. Особенно, если посмотреть на орбитальный лазер, который при достаточном времени может обнаружить и уничтожить даже самые тяжелые цели. Здесь мы решили встать на сторону сообщества и больше ориентировать Laser Cannon на ожидания и их фантазии игроков.
Лазерная пушка
Лазерная пушка получила дополнительный урон по массивным частям тела, повышенную бронепробиваемость, что позволяет ей справляться со средней броней, и улучшенную эргономику, позволяющую легче оставаться на цели. Поскольку это довольно серьезное изменение по сравнению с первоначальным замыслом оружия, будьте готовы к тому, что оно может снова измениться в будущем, если эти изменения не принесут желаемого результата. А пока дайте нам знать, как вы себя чувствуете!
Рюкзак Shield
Рюкзак Shield обеспечивает безопасность за счет слота для рюкзака. К сожалению, безопасность, обеспечиваемая Shield Backpack, была слишком велика, что по сути позволяло вам игнорировать многие механики, которые способствуют веселью в Helldivers, такие как отбрасывание, ударные волны и гигантские взрывы, уничтожающие вас и ваших друзей.
С этой целью мы значительно увеличили время, необходимое щиту, прежде чем он начнет восстанавливаться, если не сломается. По сути, это означает, что вы не можете прятаться за камнем в течение 5 секунд, чтобы полностью восстановить свой щит, вместо этого он будет уменьшаться, пока не сломается. Когда щит сломается, его регенерация займет больше времени, чем раньше, но все же значительно быстрее, чем если бы он не сломался. Чтобы компенсировать это дополнительное время, скорость восстановления самого щита приближается к максимальной. ХП. По нашему мнению, это лишь частичное решение проблемы рюкзака со щитом, но оно должно вывести его из мета-слота, который он должен иметь в настоящее время.
120-мм и 380-мм заградительные заграждения.
Их фантазия представляет собой артиллерийский штурм, закрывающий доступ в район, в котором они активны, и обрушивающий на цель мощные снаряды в течение длительного времени. Они в первую очередь отличаются от Стратагем Орла тем, что, хотя Удары Орла достигаются быстро и имеют высокую точность, они имеют более длительное время действия, но менее точны.
Однако они не обеспечили ощущение активности намного дольше или эффект отрицания насыщенной области. Чтобы приблизить их к фантастике, мы уменьшили их зону разброса и дали им дополнительный залп. Они по-прежнему должны решать другую проблему, чем «Иглз», но теперь имеют большую ценность.
В заключение
я надеюсь, что это поможет вам лучше понять, как мы думаем о балансе и почему мы вносим те изменения, которые у нас есть. Удачного Хеллдайвинга!
0 Комментариев