Разработчики Path of Exile 2 в конечном итоге переработали всю боевую систему игры вокруг новой схемы управления из-за одного класса.

0
(0)
Время чтения: 2 минуты

Перемещение по щелчку по-прежнему доступно, но WASD теперь является способом игры по умолчанию.

Разработка Path of Exile 2 стала для Grinding Gear Games настоящим приключением: с момента дебюта амбициозного сиквела бесплатной ARPG на Exilecon в 2019 году произошло несколько крупных переделок и редизайнов. Последний важный поворотный момент в буквальном смысле меняет правила игры. То, что начиналось как трюк для одного класса, превратилось в то, что кажется основным способом игры для каждого класса — ориентированную на действия систему управления, управляемую как шутер с видом сверху с помощью WASD и мыши. Или геймпад, если это вам по душе.

Этот более динамичный метод управления был технически представлен в прошлом году . Это результат попытки создать впечатление, что новый класс наемников в игре был взят из экшн-игры, с набором фэнтезийных арбалетов, которые служат аналогами классических архетипов стрелкового оружия, таких как пистолеты-пулеметы и дробовики, способные бегать и стрелять в цель. в то же время. Это сработало почти слишком хорошо. Поэтому вместо того, чтобы сокращать его, Grinding Gear модернизировали все остальные классы, чтобы они соответствовали этому уровню.

По словам режиссера Джонатана Роджерса, это потребовало много времени и усилий, включая масштабную переработку огромного количества анимаций навыков и заклинаний, чтобы они могли воспроизводиться независимо от того, куда движутся ноги вашего персонажа. В результате (по крайней мере, если судить по тем нескольким часам, которые я провел на недавнем мероприятии в Лос-Анджелесе) игра сильно отличается от оригинальной Path of Exile. Более мобильный, более агрессивный и более уклончивый. По крайней мере, для классов дальнего боя и заклинателей.

Не забыты и классы ближнего боя. В то время как большинство их атак блокируют их фиксированной анимацией, включающей установку ног, щиты также были полностью переработаны, что позволяет вам назначить кнопку блокировки и дает абсолютную невосприимчивость к любому урону с направления, в котором вы целитесь. Это может легко прервать любые чрезмерные атаки ближнего боя, которые в противном случае могли бы привести к тому, что большой разгневанный босс ударил бы вас по лицу.

Большинство атак можно заблокировать, чтобы полностью свести на нет урон, хотя атаки, которые исходят сверху, снизу или представляют собой просто большие специальные приемы босса «к черту» (выделенные зловещим красным свечением), все равно могут отнять у вас значительную часть шкалы здоровья, если вы Вы также не готовы увернуться от кувырка. Блокирование слишком большого количества атак подряд также заполняет небольшую шкалу ошеломления, и когда она достигнет максимума, ваша защита на короткое время будет нарушена. Меньше секунды, но достаточно, чтобы вас сильно убили.

Короче говоря, Grinding Gear Games пришлось переработать огромное количество игровых механик, добавить совершенно новые системы и перебалансировать поведение и баланс врагов, чтобы поддержать новые изменения. Хотя классический боевой стиль первой игры «нажми, чтобы двигаться» по-прежнему доступен в PoE2, судя по тому, что я в него играл, теперь он ощущается как второстепенный вариант, заставляющий безумное покачивание мышью продолжать двигаться достаточно быстро, чтобы уклоняться от вражеского огня. Для тех, кто хочет более старой школы, она все еще здесь, но я не вижу себя играющим таким образом.

Если повезет, это будет последнее радикальное изменение в дизайне PoE2, поскольку Grinding Gear надеются выпустить его (полный, но помечен как бета-версия, чтобы подчеркнуть потенциальные неровности) «ближе к концу года» после объявления об этом. у него не будет даты выпуска 7 июня.

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

0 Комментариев

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Не копируйте текст!