Вопрос-ответ по «Индиане Джонсу и Большому кругу» — крупнейшая игра студии, десятки улучшений, вдохновлённая Риддиком

0
(0)
Время чтения: 16 минуты

Во время дистанционного брифинга, организованного Bethesda перед выставкой Gamescom 2024, мы узнали больше об Индиане Джонсе и Великом круге благодаря дистанционной презентации и последовавшему за ней круглому столу с вопросами и ответами с двумя ключевыми разработчиками: директором игры Йерком Густафссоном и креативным директором Акселем Торвениусом.

На этот раз разработчики MachineGames сосредоточились на демонстрации игрового процесса: как Индиана взаимодействует с окружающим миром, как он перемещается по окружающей среде и как он справляется с врагом. Они также выделили некоторые из его ключевых инструментов: камеру и журнал.

Разработчики утверждали, что сделали игровой процесс максимально интересным и аутентичным. Они описали Indiana Jones and the Great Circle как игру, богатую деталями, интригующими средами и скрытыми секретами, вызывающую чувство любопытства. Для храмов Сукхотаи они изучали фотографии и рисунки ранних экспедиций, чтобы представить, как эти храмы выглядели на самом деле. Тогда они были гораздо более заросшими, спрятанными в глуши и, конечно, менее отреставрированными и реконструированными.

На протяжении всей игры игроки столкнутся с несколькими хорошо охраняемыми секретами и скрытыми руинами, такими как Sunsparker Chamber, таинственный подземный храм, где можно найти древний артефакт большой ценности. Это пространство было выковано с помощью забытых техник строителями, которые с тех пор канули в Лету.

Игра была разработана вокруг обаяния и находчивости героев, Индианы и его итальянской спутницы-журналистки Джины. Эта гонка за ответами приведет игроков к древним склепам, затерянным цивилизациям и многому другому. В центре внимания этой игры — приключения. MachineGames хочет, чтобы исследование было действительно полезным со всеми инструментами Инди, и игрокам предстоит найти умное и даже неожиданное применение для каждого из них.

Это включает в себя камеру Индианы. Фотосъемка может раскрыть исторические идеи и важные подсказки. Аналогично, журнал действует как полное руководство. Он начинается как чистый лист, но становится подробным архивом путешествия с картами, фотографиями и письмами. Это напоминание о том, где побывала Индиана, и, для внимательного наблюдателя, подсказка о том, куда двигаться дальше.

Разработчики также обсудили более тонкие аспекты игрового процесса. Иногда Индиане придется входить в запретные зоны; вот где пригодится маскировка. Заимствуя знакомую механику, которую можно увидеть во многих играх, игроки должны держаться подальше от этих врагов, зорко следя за нарушителями. Конечно, в игре есть кнут, возможно, самый важный инструмент Инди. Это мощное оружие в бою и важный инструмент для перемещения по затерянным руинам.

Ключ к бою в игре — тщательный выбор правильного подхода. Можно перехитрить врагов скрытностью и умным использованием окружения, например, подобрать близлежащий предмет, чтобы отвлечь, оглушить или подавить врагов, оставаясь незамеченным. В драке Индиана должен стоять на своем с помощью мощных комбо, блоков и защитных парирований. Ближний бой был разработан, чтобы выглядеть и ощущаться захватывающе. Точный расчет времени и смешивание этих приемов имеют решающее значение для нанесения нокаутирующего комбо или классического финишера, и эти навыки драки можно легко комбинировать с хлыстом, револьвером и всем остальным в пределах досягаемости для творческого боя.

Как и Инди, игроки будут перемещаться по захороненным гробницам и активировать забытые головоломки, избегая смертельных ловушек. Подсказки из журнала, обход и расшифровка — вот лишь несколько вещей, которые вам понадобятся для поиска решений. Каждая головоломка была разработана так, чтобы органично вписаться в мир, начиная от небольших задач, скрытых и запретных секретов и заканчивая эпическими препятствиями, ведущими к большим загадкам.

По мере того, как игроки завершают миссии в Indiana Jones and the Great Circle, они будут зарабатывать очки приключений, чтобы расширить набор навыков Индианы. Будут десятки улучшений, которые позволят вам настроить его способности под свой стиль игры; например, способность под названием True Grit дает Инди дополнительный шанс оправиться после смертельного удара.

Разработчики также объяснили, что игроков поощряют отклоняться от основного пути и открывать новые миссии, тайны и секреты. Открытые области игры предоставляют свободу для поиска собственных приключений. Исследование с острым взглядом необходимо для совершения открытий. Подлинные места, установленные в 1930-х годах, которые вы посещаете, имеют ясную цель, двигающую историю вперед, но команда надеется, что игроки всегда будут испытывать соблазн исследовать мир и открывать множество секретов, скрывающихся за каждым углом.

Напомним, что официально выход игры на ПК и Xbox Series S|X запланирован на этот год (хотя, по слухам, версия для PS5 может выйти в 2025 году). На ПК она будет поддерживать NVIDIA DLSS 3 и полную трассировку лучей.

Трейлер

Где, по хронологии событий игры, происходят события?

Аксель Торвениус: Действие происходит примерно в 1937 году, после фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», и происходит довольно быстро, сразу после событий фильма по временной шкале.

Мы видели, как появлялись очки приключений, когда Инди делал фотографии. Как они используются в «Индиана Джонс и Великий круг»?

Йерк Густафссон: У нас в игре есть то, что мы называем книгами приключений. Это предметы, которые вы находите в мире для исследования и прохождения игры, выполнения заданий и миссий. Кроме того, просто исследуя и совершая открытия, вы будете вознаграждены очками приключений. Каждая книга приключений содержит навык, и вы можете использовать эти очки, чтобы разблокировать навыки. Это довольно просто, но мы думаем, что это действительно хорошо подходит для этого типа игр.

Можете ли вы подробнее рассказать о том, как работают журнал и камера?

Йерк Густафссон: Итак, журнал — один из основных инструментов, которые у нас есть в игре. Нам нравится рассматривать журнал как руководство, которое документирует ваше путешествие с самого начала и до конца. Все, что вы делаете, в основном документируется в этом журнале, и камера играет в этом большую роль, потому что мы используем камеру для съемки фотографий, и эти фотографии, которые вы делаете, также добавляются в ваш журнал. Камера также является очень полезным инструментом для решения головоломок, потому что мы часто используем ее для съемки фотографий для подсказок и дополнительной информации, а также для подсказок для решения головоломок. Все очень связано и хорошо работает вместе, поэтому мы вполне довольны результатами.

«Большое внимание уделялось анализу и изучению тональности и ритмов, особенно в старых фильмах. Мы пытались выделить и выбрать лучшее, чтобы убедиться, что комедия, тон и вся эта атмосфера переданы в игровом процессе несколькими различными способами».

В чем заключался процесс/сложность перехода от Wolfenstein к Indiana Jones?

Йерк Густафссон: Я думаю, я тоже отвечу на этот вопрос. На самом деле, это очень хороший вопрос, потому что я думал об этом немного больше в последнее время, на самом деле, потому что мы могли видеть это и в команде, что шаг от того, что мы так привыкли делать с этими красивыми пальбами, сумасшедшим опытом стрельбы, который мы сделали, к чему-то гораздо более беззаботному, гораздо более дневному во многих отношениях, был довольно большим шагом, но также и очень веселым. Конечно, потребовалось некоторое время, чтобы осуществить этот переход. Но это то, что, я думаю, было очень освежающим для команды и студии. Было весело работать во многих разных направлениях.

Как команда работала над тем, чтобы передать комедийный характер серии фильмов, чтобы фильм «Индиана Джонс и Большой круг» ощущался как нечто подлинное, присущее франшизе?

Аксель Торвениус: Большое внимание уделялось анализу и изучению тона и ритма, особенно в старых фильмах, и мы пытались разобрать и выбрать вишенки с точки зрения того, чтобы убедиться, что комедия, тон и вся эта атмосфера транслируются в игровой опыт несколькими разными способами. У нас есть части этого в игровом процессе. У нас есть интересные вещи и забавные намеки на это, как в кулачном бою, где вы сбиваете охранника с ног завершающим приемом, Индиана пожимает ему руку, и он такой: о, у меня болят костяшки пальцев.

У нас много этого представлено в катсценах, диалогах и в том, как написано повествование. Мы очень стараемся включить эти аспекты во весь игровой опыт, не только в катсценах и повествовании, но и в геймплей и в поминутный геймплей, в основном.

Я думаю, что это также часть всего этого перехода к чему-то гораздо более дневному, как я уже упоминал ранее. Просто переход от чего-то очень насыщенного действием и фокусировка на чем-то более насыщенном приключениями. Внутри себя мы даже называем эти игры-машины приключениями, чтобы все еще иметь часть этого действия, потому что у нас все еще есть действие. И довольно много внимания уделяется самой истории, но также и всему, что включает в себя эти великолепные приключения для посещения крутых мест по всему миру.

Вы можете исследовать эти скрытые храмы, которые были закрыты в течение тысяч лет, обходить смертельные ловушки, а затем встречать множество крутых и красочных персонажей из разных культур по всему миру. Это очень сосредоточено на приключениях, и я думаю, что это большое отличие для нас как студии. Вы увидите многое из этого в опыте, когда будете играть в игру, это что-то довольно уникальное для нас.

Насколько велики локации в фильме «Индиана Джонс и Большой круг» и можно ли найти в них секреты, скрытые от проторенных троп?

Аксель Торвениус: Можно сказать, что это, безусловно, самая большая игра, которую MachineGames сделала до сих пор. У нас есть некоторые разделы игры, которые более открыты, и некоторые, которые более линейны. Но разделы, которые более открыты, позволяют много исследовать, и у нас есть много контента для исследования, который не связан только с золотым путем и сюжетным путем. Есть много возможностей исследовать окружающую среду и находить секреты и скрытые вещи. Вы увидите, что там много всего.

Каков был ваш подход к определению идеального соотношения действия и более методичных моментов исследования и решения головоломок?

Йерк Густафссон: Тоже очень хороший вопрос. Я думаю, что отправной точкой для нас было попытаться просто игнорировать часть стрельбы, потому что мы знаем ее очень хорошо, и мы знаем, что мы можем сделать это хорошо. Так что это никогда не было чем-то, что нас бы беспокоило. Мы знаем, что мы можем сделать это правильно.

Очень рано мы сделали эту круговую диаграмму с различными типами опыта, все от скрытности до рукопашного боя, навигации и обходов, особенно включая, что так важно для такого бренда, и начали фокусироваться на тех вещах, которые, как мы знали, будут очень сложными, особенно от первого лица, например, игра ведется с рукопашным боем и боем кнутом. Это была наша отправная точка. Начните с и сосредоточьтесь на вещах, которые, как мы знаем, будет трудно разработать в первую очередь, а затем вернитесь к более простым вещам позже.

«Это всегда было от первого лица. Для нас это просто очевидный выбор. В целом, для меня все дело в присутствии, и я думаю, что присутствие также ведет к погружению, которое мы ищем. Когда дело касается такого персонажа, как Индиана Джонс, я хочу играть и быть этим персонажем. Я хочу смотреть и исследовать мир его глазами».

Вы когда-нибудь думали сделать «Индиану Джонса и Большой круг» с видом от третьего лица или целью всегда было сделать вид от первого лица?

Йерк Густафссон: Нет, он всегда был первым. Это может показаться странным, и я полностью понимаю, что это неожиданно для такой игры, но для нас это просто очевидный выбор. Мы работаем с играми от первого лица уже более 20 лет. Я только что понял, что это было примерно 20 лет назад с тех пор, как мы выпустили Риддика. Так что это то, что во многом является частью нашей ДНК. Это слишком важно для нас в том, как мы делаем игры.

В целом, для меня все дело в присутствии, и я думаю, что присутствие также ведет к погружению, которое мы ищем. Когда дело касается персонажа вроде Индианы Джонса, я хочу играть и быть персонажем. Я хочу смотреть и исследовать мир его глазами.

Для меня это очень важная часть всего, что мы здесь делаем, поэтому это был очень простой выбор. Мы также смешиваем некоторые элементы третьего лица здесь. Мы во многом вернулись к нашей собственной истории с такими играми, как Riddick и The Darkness, где мы также смешали перспективы от первого и третьего лица. Все не от первого лица, хотя основной опыт таков.

Я думаю, что мы выбрали путь, в котором чувствовали себя очень уверенно, но в то же время это путь, который делает этот тип игр по-настоящему уникальным, особенно с учетом того, что мы черпаем так много вдохновения из старых классических игр типа «укажи и щелкни» и уделяем так много внимания захватывающей приключенческой составляющей.

Аксель Торвениус: Я просто хочу добавить, что здесь есть отличная возможность для нас, потому что у нас есть большая часть игры, которая посвящена тайне, решению головоломок, это нахождение впереди и близко к древним реликвиям, руинам и писаниям. В приключении есть интимность в том смысле, что вы действительно подходите близко и можете действительно осматривать вещи, что на самом деле довольно здорово, как это сейчас реализовано в игре.

Вы упомянули Риддика. Многие члены команды разработчиков работали над ним до того, как основали MachineGames. Оказала ли Escape from Butcher Bay прямое влияние на Indiana Jones and the Great Circle?

Йерк Густафссон: В каком-то смысле да. Мы сделали игру до Риддика, но Риддик был первой игрой, в которой мы действительно начали создавать эту формулу, по которой мы продолжаем работать, с сильным повествованием, основанным на персонажах, смешанным с большим количеством вариаций в игровом процессе.

Несмотря на то, что все, начиная с Риддика, было сосредоточено на очень зрелых, жестоких историях и высокоинтенсивном действии, это все еще то, что мы хотим сделать, даже в этой игре. Просто она довольно резко меняет тон в сторону чего-то гораздо более дневного, и это было довольно освежающе и приятно для команды, и ей было весело работать над этим. Мы очень довольны тем, где мы сейчас, но да, Риддик был абсолютным вдохновением и для этой игры.

Будет ли отдельное масштабирование сложности головоломок и сражений?

Йерк Густафссон: Да. У нас есть возможность настроить пониже или поубавить, я бы не сказал, сделать проще, но в некотором смысле, сложность головоломок можно немного снизить для настроек сложности.

Конечно, у нас также будут некоторые варианты, когда дело дойдет до сложности в целом. Мы называем сеттинг, у вас есть экшн-опыт, в котором вы можете настроить сложность, а затем у вас также есть приключенческий опыт, в котором вы можете настроить сложность, и головоломки являются частью приключенческого опыта. Нам нравится думать, что мы даем игрокам больше вариантов, чем когда-либо раньше в наших играх, так что это тоже весело.

Можете ли вы сказать, насколько сложными могут быть головоломки в Indiana Jones and the Great Circle? Или есть ли какие-то головоломки, если они слишком сложные? Даются ли подсказки, если они нужны?

Йерк Густафссон: Это также довольно хороший вопрос, потому что я один из тех парней, которые не очень любят очень сложные головоломки. Мне нравится просто наслаждаться опытом и не быть таким сложным из-за них. Но с учетом сказанного, у нас есть микс, потому что мне нравится много вариаций, и это не похоже на то, что у нас есть какая-то уникальная механика головоломки, которая просто проходит через всю игру. Мы стараемся делать и создавать каждую головоломку очень, по-другому, уникальным способом.

У нас есть эти большие головоломки с набором элементов или героями, которые являются большой частью основной сюжетной линии. Но, как говорил Аксель, предоставление большого количества разнообразного контента и большого количества дополнительного контента для игроков также позволяет нам делать ряд, и довольно много из них на самом деле, более сложных головоломок, но все они необязательны, когда дело доходит до этого уровня сложности. Но те, кто ищет головоломки, которые может быть трудно решить, также будут счастливы.

«У нас есть эти большие наборы пазлов героев, которые являются важной частью основной сюжетной линии. Но предоставление большого количества дополнительного контента игрокам также позволяет нам делать ряд, и довольно много из них на самом деле, более сложных головоломок, но все они необязательны, когда дело доходит до этого уровня сложности. Но те, кто ищет головоломки, которые может быть трудно решить, также будут счастливы».

Насколько динамичными будут миссии? Можно ли выбрать: стрелять из всех орудий, использовать скрытность или сочетать и то, и другое?

Аксель Торвениус: Мы пытались добиться того, чтобы вы сначала попытались использовать свой ум и свой хлыст в какой-то степени, чтобы посмотреть на окружающую среду и подумать и понять, что есть дополнительные способы преодоления препятствий. Единственное решение в этой игре — это вообще не стрелять. Потенциально в некоторых сценариях вы можете это сделать, но в этой игре очень опасно стрелять из оружия. Опасно быть подстреленным, и опасно стрелять самому.

Мы пытаемся сместить баланс. Вы можете использовать оружие, но мы балансируем в сторону большей сообразительности, того, как вы решаете ситуацию и как вы перемещаетесь вокруг врага, а не сквозь него. Это забавно на самом деле, потому что в начале проекта, особенно в команде и возвращаясь ко всем, кто так привык палить из оружия, все были очень обеспокоены этим, потому что я также хочу позволить и дать игрокам возможность делать все, что у них есть в распоряжении, поэтому я никогда не хочу мешать игроку использовать свое оружие или револьвер в этом случае, и было много беспокойства по этому поводу. «Да, но игроки просто будут стрелять, чтобы проложить себе путь». Но учитывая фокус, мы были на всем остальном, особенно на рукопашном бою, для которого мы также используем Риддика в качестве ориентира.

Во многих отношениях это перенесло нас в игру, где мы видим людей, которые играют, редко используя оружие, так что это очень интересно видеть, на самом деле. Это скрытность и рукопашный бой и кнут, к которому нужно идти. И это делает меня очень счастливым, но у вас, как игрока, есть выбор.

Вы можете делать практически все, что захотите, пока у вас есть инструменты. Есть много сценариев, где он может пройти через окружение, вообще не используя оружие, просто подкрадываясь и скрываясь, и разумно подбирая свой прогресс. Мне нравится рассматривать кнут как хорошую точку входа в бой. Затем вы делаете рукопашные, и затем, если вас действительно загонят в угол, да, тогда, возможно, вы сможете это сделать.

Можете ли вы назвать примерную продолжительность игрового процесса «Индиана Джонс и Великий круг»?

Йерк Густафссон: Не упоминая конкретных часов в продолжительности игры, мы можем сказать, что это, безусловно, самая большая игра, которую мы сделали в MachineGames. Если вы исследуете и делаете все, просматриваете весь контент и играете во все действия и миссии, у вас будет несколько часов, чтобы пройти ее, это точно.

Зависит от стиля игрока. Если просто бежишь по золотому пути и сюжет обыгрывается, то, конечно, будет короче, но если играть во все, то в этой игре очень много контента.

Да, она большая. Даже если просто пробежаться по сюжетной линии, она все равно длиннее любой игры, которую мы делали раньше. Мы ею вполне довольны.

Будут ли у нас большие побочные миссии в «Индиане Джонсе и Великом Круге»?

Йерк Густафссон: Да, будет много разных вещей или занятий, которые вы можете делать. У нас также есть эта смесь, о которой Аксель говорил ранее, более линейных миссий в сочетании с этими большими открытыми областями. Обычно они построены так, что хорошо выполнить одну или две из этих побочных миссий в открытых областях, чтобы продолжить путь к основному сюжетному пути. Но эти миссии все еще довольно длинные, и это вопрос часов, а не минут.

Можете ли вы описать ваши рабочие отношения с Lucasfilm Games? Вы посещали их штаб-квартиру и просматривали архивы Индианы Джонса?

Аксель Торвениус: Опыт работы с Lucasfilm Games был супер классным. Мы были очень рады с самого начала возможности работать с ними и работать в тесном контакте, потому что это то, чем мы занимаемся.

Мы проводили регулярные еженедельные встречи на протяжении всего производства с представителями каждого отдела Lucasfilm. Это был чрезвычайно ценный ресурс, когда дело касалось поиска их опыта. и проверки некоторых дизайнов, над которыми мы работали, чтобы убедиться, что мы на верном пути и на пути продажи правильной версии Индианы Джонса, которую мы, конечно же, хотим продвигать.

Мы не путешествовали физически, но у нас был доступ к архивам Lucasfilm. Как задроты и фанаты IP, было очень круто и привилегированно просматривать старые закулисные фотографии и странные концепт-арты, о существовании которых вы никогда не думали и т. д. Из «Рейдеров» и ранних фильмов.

Каков был процесс уравновешивания ожиданий от культового персонажа и франшизы и в то же время рассказа уникальной истории в фильме «Индиана Джонс и Большой круг»?

Йерк Густафссон: О, это тоже хороший вопрос. Я на самом деле не знаю. Мы долгое время работали с персонажами, основанными на фильмах и франшизах, и мы искали способ. Вы развиваете их в то, что мы чувствуем своим собственным. Очевидно, Индиана Джонс немного отличается, потому что это такой известный и знаковый персонаж, так что этот запас знаний, которым обладает Lucasfilm, очень, очень полезен для нас. Но я бы не сказал, что это как-то повлияло на нас, когда дело касается работы, которую мы делаем для создания хорошей истории.

Я думаю, то, что мы намеревались сделать с самого начала, было тем, о чем Аксель говорил ранее. Мы хотели продолжить сюжетную линию этого персонажа, которого все полюбили из «Индианы В поисках утраченного ковчега», а затем просто продолжить оттуда. У нас есть этот разрыв между «Индианой В поисках утраченного ковчега» и «Последним крестовым походом», который очень интересен для нас, где мы можем найти и вписать этот большой круг истории во временную шкалу. Но процесс работы над историей и то, как мы пишем историю, были довольно похожи на то, что мы делали раньше.

Речь идет скорее о поиске тона, соответствующего нашим амбициям, чтобы попытаться подогнать его под эти фильмы восьмидесятых и в то же время, время, в котором это происходит, 1947 год, с более мясистым чувством. Эта комбинация смешения стала очень хорошей и интересной основой, я бы сказал, для нашей истории, поэтому мы чрезвычайно довольны ею. Также, конечно, мы хотим поблагодарить Тодда Говарда во многих отношениях за то, что он принес ее нам, потому что вся идея большого круга и построение истории вокруг этого явления изначально были идеей Тодда Говарда.

Говоря о фильмах, какие ваши любимые фильмы об Индиане Джонсе, и как вы думаете, какой фильм ближе всего по тону к «Великому кругу»?

Аксель Торвениус: Для меня это просто. Это Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. детство.

Йерк Густафссон: Да, это также наша главная точка отсчета для игры. Но я бы все равно сказал «Последний крестовый поход», потому что мне также нравится этот разрыв поколений, и мне нравится эта часть с Ривером Фениксом и Шоном Коннери. Там также есть отличные актеры. Так что для меня это просто еще один большой дневной приключенческий фильм. И мне это очень нравится, поэтому я бы сказал «Последний крестовый поход».

Можете ли вы прокомментировать подбор актеров Троя Бейкера и Индианы, чтобы сделать его более похожим на Харрисона Форда?

Аксель Торвениус: Мы очень рады, что у нас есть Трой. Когда я впервые услышал тестовые линии, я подумал: «Окей, это справочный материал». Но нет, это был Трой Бейкер. Поэтому мы очень рады, что он справляется так хорошо, как он это делает. Я не могу представить, чтобы кто-то другой справился лучше.

Йерк Густафссон: Он также большой поклонник инди, и он также очень поддерживал и помогал. Он даже присоединяется к нашим съемкам в блокхаусе здесь, в студии, перед большими съемками. Это просто показывает его страсть. Это был отличный опыт работы с Троем.

Будут ли змеи?

Йерк Густафссон: Да.

Спасибо за уделенное нам время.

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

0 Комментариев

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Не копируйте текст!