11 Bit Studios стала надежной с тех пор, как впервые вышла на сцену с Anomaly: Warzone Earth. Выдающаяся This War of Mine придала им еще большую привлекательность, а четыре года спустя за ней последовал Frostpunk . Отличный прием Frostpunk как критиками, так и коммерческими компаниями, продано более трех миллионов копий, означал, что продолжение неизбежно. Это подводит нас к Frostpunk 2, который выйдет позже в этом году и в настоящее время находится в стадии открытого бета-тестирования.
В оригинальной игре он казался компактным, таким же превосходным, каким был градостроитель и человек, принимающий решения. Это имело смысл; вы создавали постоянно расширяющийся круг вокруг генератора, и даже несмотря на то, что вы выходили за пределы города, он был ограничен — по понятным причинам ограничен ресурсами, которые были у 11 Bit Studios в то время. Frostpunk 2 стремится к расширению по всем направлениям, и даже 300 недель (могу добавить несколько раз) практического опыта, которые дает вам бета-версия, проясняют это, и это всего лишь проба.
Вы можете рассматривать Frostpunk 2 как стартовую площадку из первой игры. Ваше ядро запущено и работает, и пришло время расширяться наружу. Я не могу быть уверен, что это Нью-Лондон, поскольку в игре, в которую я играл, мой город был окружен горами, но кто сказал, что это не Нью-Форт-Уильям? Для моих друзей, носящих хаггис в килтах. Этот режим представляет собой Utopia Builder в свободной форме, по сути, песочницу. На базовом уровне она не слишком отличается от начальной игры — вы расширяетесь против замороженного апокалипсиса, пытаясь сохранить свои ресурсы и сохранить жизнь своим людям, сохраняя при этом хрупкий баланс потребностей людей в вашем поселении. Только теперь он намного больше.
Еда, жилье, топливо, материалы и товары. Это то, чем вы будете управлять с точки зрения ресурсов. Помимо этого, вы будете принимать законы и исследовать технологии в гораздо более широком масштабе, что станет новым фокусом в этом продолжении. Дерево технологий огромно, а предварительная сборка едва коснется поверхности, особенно потому, что каждое исследование имеет несколько вариантов для разных фракций в вашем мегаполисе. Затем у вас есть свои требования, каждый из которых хочет принять законы, которые подходят ему, и отменить те, которые были приняты ранее.
В одной из моих попыток я обнаружил, что несколько раз ступаю по старой земле. Две основные фракции, более умеренные, — это Собиратели и Машинисты. Вскоре у них появятся более экстремальные версии: Ледяные Крови и Технократы. Они будут конкурировать во всем, начиная с типа зданий, которые вы добавляете в сектор: хотите ли вы больницу для лечения бесплодия для ледяных кровей и собирателей или исследовательскую больницу для технократов и машинистов? Как насчет планирования семьи? Сделаете ли вы брак обязательным или позволите людям смешиваться и сочетаться друг с другом? Каждое решение имеет множество последствий, и каждое решение обязательно кого-то разозлит.
Еще лучше, когда ваши решения кусают вас за задницу, когда на вас стонет не какая-то фракция. Ваш выбор повлияет на обычного человека, и это проявится в виде решений, которые необходимо будет принять после того, как вам будет описана проблема. Одним из таких примеров для меня было то, что фабрики стали полностью ориентированы на машины. Одного человека затянуло в машину и изничтожило насмерть, но закон, который я реализовал, запрещал машины отключать. Виноват. Я решил оставить их в рабочем состоянии, разрешить отключать машины, чтобы спасти жизни, или отменить закон. Естественно, машинисты хотели, чтобы я оставил все как есть, но я выбрал вариант, при котором можно спасти жизни, немного снизив производительность, но сохранив несколько жизней.
Это создает тонкий баланс, который не слишком отличается от ужасного политического состояния реальной жизни. Фракции конкурируют друг с другом, часто – если не всегда – во вред обществу, подталкивая его к неизбежному краху. Разница здесь в том, что вы несете ответственность, даете слишком много обещаний, чтобы сохранить себя у власти, управляете первоначальным подъемом, а затем боретесь с метафорическими пожарами, чтобы продлить свое время до конца или до тех пор, пока не найдете какое-нибудь мифическое месторождение (возможно, нефть сделать это?) посредством исследования.
Это исследование имеет схожую с оригиналом тему: вы отправляете команды в точки на карте, хотя это также было расширено. Ваш мир стал более обширным, и вы будете отправлять команды дальше, чем когда-либо прежде, в надежде найти ресурсы — пасущихся животных, старые бункеры, шахты и многое другое. Иногда вы можете создавать аванпосты, позволяющие отправлять эти ресурсы обратно в ваш город — и это будет важно, поскольку ваш город не может поддерживать себя с помощью небольшого количества предлагаемой земли. Чтобы облегчить это, вы можете прокладывать пути для ускорения движения и даже исследовать нагретые железные дороги, что наводит меня на мысли о Snowpiercer.
Все это создает тот же Frostpunk, который мне понравился сначала, но обещает больший масштаб. Являются ли первые триста недель бета-тестирования лучшими в игре? На данном этапе мы не знаем, но я хочу верить, что по мере того, как вы будете дальше исследовать, исследовать больше и расширять свой охват, ситуация станет еще лучше. Время покажет.
В текущей бета-версии есть несколько концовок, которые стоит изучить; Первое, что я нашел, это поиск нефтяной колонии, продвигаясь все дальше и дальше по морозной стране — и это дает понять, что это только начало того, что станет долгой игрой Utopia Builder. Глубина Frostpunk 2 уже очевидна, и я с нетерпением жду возможности поиграть в нее еще. Frostpunk 2 выйдет 25 июля этого года.
0 Комментариев