Site icon Compsinfo

Ветка Unreal Engine 5 NvRTX обновлена ​​экспериментальной поддержкой ReSTIR GI

Время чтения: 2 минуты

NVIDIA объявила об обновлении ветки NvRTX движка Unreal Engine 5 от Epic. Основная новая функция — добавление экспериментальной поддержки ReSTIR Global Illumination , алгоритма трассировки лучей, впервые обсуждавшегося исследователями NVIDIA в основополагающей статье « Пространственно-временная повторная выборка резервуара для реального времени». Трассировка лучей с динамическим прямым освещением представлена ​​на выставке ACM SIGGRAPH 2020.

ReSTIR GI обеспечивает «прямое освещение от миллионов движущихся источников света» с бюджетами лучей, совместимыми с требованиями рендеринга в реальном времени для игр. Этот подход также не требует сложной структуры освещения, запекания или глобальной параметризации сцены, но при этом обеспечивает результаты до 65 раз быстрее, чем предыдущие методы. Все источники света отбрасывают тени, все может двигаться так, как необходимо, а новые излучатели можно добавлять динамически.

С тех пор ReSTIR GI был реализован всего в двух играх: DESORDRE: A Puzzle Game Adventure и Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED с патчем 2.1, вышедшем в декабре прошлого года . Моддер Паскаль Гилчер (также известный как Марти МакФлай) продемонстрировал находящийся в разработке мод ReShade с трассировкой пути и освещением, основанным на технике ReSTIR GI, хотя мод еще далек от завершения. Тем временем коллега-моддер NiceGuy также реализовал технику, вдохновленную ReSTIR GI, в своем шейдере Complete RT (версия 1.3).

Влияние этого официального дополнения, конечно, находится на совершенно другом уровне. Unreal Engine 5 на сегодняшний день является самым популярным движком среди разработчиков ПК и консолей, и поэтому его потенциальное распространение неизмеримо выше.

Реализацией ветки NvRTX занимался Цзяинь Цао из NVIDIA, который впервые присоединился к NVIDIA в 2012 году в качестве инженера-разработчика технологий в Шанхае, Китай. В 2016 году он переехал в Сингапур, чтобы работать в Ubisoft над Skull and Bones (которая, наконец, была запущена в начале этого года после очень долгой разработки), где он занял должность старшего графического инженера. В августе 2019 года он переехал в США, чтобы работать над The ​​Last of Us Part II в качестве графического инженера в Naughty Dog. Пару лет спустя он перешёл в Ready at Dawn в качестве старшего графического инженера по эксклюзивной игре для Oculus VR Lone Echo II. Он вернулся в NVIDIA (находясь в США) в начале 2023 года, сосредоточившись на NvRTX. В Twitter/X он написал :

Мы вносим множество улучшений в конвейер рендеринга UE, используя преимущества оборудования RTX. Это происходит на ветке UE NvRTX. Вот последняя реализация ReSTIR GI, которую мы сделали в Unreal Engine 5, которая освещает сцену только излучающими материалами.

Затем Цао ответил на несколько вопросов в популярной социальной сети. Когда его спросили, как ReSTIR GI работает в Unreal Engine 5, он ответил, что у него есть некоторые «ограничения», которые NVIDIA пытается улучшить. Лучший способ проверить — просто получить доступ к ветке NvRTX и запустить ее на своем ПК. Напоминаем, что вам нужно для доступа к этой версии UE5:

Более того, он подтвердил, что существует возможность разрешить ReSTIR GI работать в тандеме с Lumen UE5. Unreal Engine 5 уже поддерживает RTX Direct Illumination , которая также основана на реализации ReSTIR, предоставляя разработчикам игр множество возможностей трассировки лучей и путей.

С этой целью NVIDIA уже запланировала вебинар под названием Path Traced Visuals в Unreal Engine . Ведущие Ричард Каугилл и Зак Ло обсудят, что означает ReSTIR для будущего освещения в реальном времени, покажут примеры рабочего процесса освещения в демо-версии и узнают, как получить доступ к технологии через ветку NvRTX UE5.

Exit mobile version