Starfield: сравнительный обзор FSR 3, DLSS 3 и XeSS

0
(0)
Время чтения: 7 минуты

К разочарованию многих ожидающих геймеров, Starfield поддерживала AMD FidelityFX Super Разрешение (FSR 2.2) только на момент своего выпуска 6 сентября 2023 года. В течение нескольких часов были быстро разработаны сторонние модификации , обеспечивающие поддержку DLSS, с такой очевидной простотой интеграции. , отсутствие поддержки при запуске вызывало недоумение, особенно если учесть, что игра была чрезвычайно требовательна к запуску. К счастью, в течение последних шести месяцев разработчик Bethesda Game Studios усердно работал над исправлениями игры, внося общие исправления в игровой процесс и квесты, значительно улучшая производительность процессора и графического процессора на ПК, графические улучшения в тенях, отражениях и качестве освещения, а также официально выпуски масштабирования, сглаживания и генерации кадров — добавлена ​​поддержка Intel XeSS и NVIDIA DLSS. В ноябрьском патче игра получила официальную поддержку сглаживания глубокого обучения (DLAA) NVIDIA, суперразрешения NVIDIA DLSS и генерации кадров NVIDIA DLSS, а четыре месяца спустя игра получила официальную поддержку Intel Xe Super Sampling (XeSS 1.2) и AMD. FidelityFX СуперРазрешение 3 (FSR 3). FSR 3 предлагает поддержку технологии AMD Frame Generation на картах всех трех основных производителей графических процессоров. Параметры DLSS и XeSS используют свои стандартные уровни качества, такие как «Качество», «Сбалансированный» или «Производительность», тогда как FSR 3 используется по умолчанию, поэтому для его использования вам просто нужно изменить коэффициент масштабирования рендеринга в настройках игры, который имеет доступный диапазон между 50% и 100%. Когда FSR 3 включен при масштабе рендеринга 100%, игра работает с собственным разрешением без компонента масштабирования, но по-прежнему с преимуществами улучшенного сглаживания FSR 3, подхода, аналогичного сглаживанию глубокого обучения NVIDIA (DLAA). В нашем стандартизированном тестировании мы использовали следующие значения масштаба рендеринга для FSR 3: режим качества — 67 %, режим «Сбалансированный» — 58 % и режим производительности — 50 % масштабирования рендеринга. Чтобы запустить Starfield с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров при собственном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения по масштабированию так важны. Но в зависимости от игры могут быть различия в реализации DLSS от NVIDIA, XeSS от Intel и FSR от AMD, поэтому нам интересно посмотреть, как временные апскейлеры работают в Starfield.

Ниже вы найдете сравнительные скриншоты в разрешении 4K, 1440p, 1080p и в различных режимах качества XeSS, FSR и DLSS; скриншоты генерации кадров TAA, DLAA и FSR 3/DLSS также доступны в раскрывающемся меню. Для тех, кто хочет увидеть, как эти технологии работают в движении, посмотрите наше сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временную нестабильность, которые не видны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 с настройками графики Ultra; Размытие в движении, глубина резкости и зернистость пленки были отключены для лучшего просмотра изображения. Суперразрешение DLSS и генерация кадров DLSS в этой игре поставляются с версией 3.5.0.

Скриншоты

Собственный TAA 4K (59 кадров в секунду)4K DLAA (59 кадров в секунду)4K, собственный FSR 3 (56 кадров в секунду)Качество 4K FSR 3 (77 кадров в секунду)Качество 4K FSR 3 + генерация кадров (121 кадр/с)4K FSR 3, сбалансированный (81 кадр/с)Производительность 4K FSR 3 (82 кадра в секунду)Качество 4K DLSS (80 кадров в секунду)Качество 4K DLSS + генерация кадров (106 кадров в секунду)Сбалансированное 4K DLSS (80 кадров в секунду)Производительность 4K DLSS (83 кадра в секунду)Ультра-качество 4K XeSS (69 кадров в секунду)Качество 4K XeSS (75 кадров в секунду)4K XeSS, сбалансированное (77 кадров в секунду)Производительность 4K XeSS (78 кадров в секунду)Собственный TAA 4K (59 кадров в секунду)4K DLAA (59 кадров в секунду)4K, собственный FSR 3 (56 кадров в секунду)Качество 4K FSR 3 (77 кадров в секунду)Качество 4K FSR 3 + генерация кадров (121 кадр/с)4K FSR 3, сбалансированный (81 кадр/с)Производительность 4K FSR 3 (82 кадра в секунду)Качество 4K DLSS (80 кадров в секунду)Качество 4K DLSS + генерация кадров (106 кадров в секунду)Сбалансированное 4K DLSS (80 кадров в секунду)Производительность 4K DLSS (83 кадра в секунду)Ультра-качество 4K XeSS (69 кадров в секунду)Качество 4K XeSS (75 кадров в секунду)4K XeSS, сбалансированное (77 кадров в секунду)Производительность 4K XeSS (78 кадров в секунду)

Заключение

К сожалению, несмотря на то, что реализация FSR была обновлена ​​с FSR 2.2 до FSR 3 с помощью последнего патча, качество масштабирования FSR остается таким же, как и в день запуска. В Starfield основная проблема при масштабировании FSR — это постоянное мерцание многих объектов, таких как тонкие стальные предметы, прозрачные материалы, листья деревьев и растительность в целом, лазерные прицелы и оптические прицелы, линии электропередач и неоновые вывески. Эти мерцающие артефакты видны при любом разрешении и режиме качества, когда вы стоите на месте, но еще более заметны в движении. Реализация масштабирования FSR 3 также имеет видимую пикселизацию на частицах и артефакты дезокклюзии на NPC, что особенно заметно при более низких разрешениях, таких как 1080p. Важно отметить все эти проблемы, поскольку решение AMD Frame Generation можно использовать только в сочетании с масштабированием FSR. FSR 3 в собственном разрешении не спасает вас от визуальных проблем, которые мы обнаружили во время нашего тестирования. Эти результаты показывают, что эти артефакты возникают из-за встроенного сглаживания FSR.

При этом, когда вы применяете генерацию кадров — технологию, которая использует информацию из предыдущих кадров для плавной генерации дополнительных кадров графического процессора без участия процессора — к изображению, которое уже содержит множество артефактов и разрывов изображения в движении, вы получите даже более нестабильное изображение в конечном результате. Это особенно заметно при разрешении 1080p, где большинство игроков хотели бы включить генерацию кадров AMD, чтобы повысить производительность и плавность игры. При этом низком разрешении, увеличении масштаба FSR в режиме «Качество» и включенной генерации кадров изображение становится заметно мягче с резкими и эффектами погружения, нарушающими мерцание и ореолы. Очень жаль, что использование технологии Frame Generation от AMD привязано к масштабированию FSR, что заметно снижает общее качество изображения. Если бы в качестве базового изображения можно было использовать TAA или DLSS/XeSS, включение решения AMD Frame Generation обеспечило бы гораздо более привлекательное качество изображения. Положительным моментом является то, что, по крайней мере, реализация FSR 3 Frame Generation не вызывает каких-либо проблем с дрожанием внутриигрового пользовательского интерфейса.

Intel XeSS поставляется с тремя ядрами масштабирования, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, которое используется в графических процессорах Intel Arc с их движками XMX. Это также самая продвинутая модель, которая не только лучше работает с точки зрения FPS, но и предлагает лучшее качество масштабирования — «Расширенная модель масштабирования XeSS». Intel также предоставляет оптимизированное ядро ​​для интегрированной графики Intel и другое ядро ​​совместимости, используемое для всех других архитектур, поддерживающих модель шейдеров 6.4, например, для всех последних карт AMD и NVIDIA. В них используется «стандартная модель масштабирования XeSS», которая несколько проще, с более низкой производительностью и качеством по сравнению с моделью масштабирования Advanced XeSS (мы используем модель совместимости с RTX 4080 нашей тестовой системы). Если инструкции DP4a недоступны, как в Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.

Говоря о XeSS в Starfield, реализация XeSS 1.2 в режиме DP4a выглядит в этой игре весьма впечатляюще по сравнению с масштабированием FSR 3 и внутриигровым решением TAA. Качество встроенного сглаживания XeSS превосходит как FSR 3, так и TAA, и очень близко к DLSS по сохранению стабильного изображения без мерцания и мерцания тонких объектов при разрешениях 1440p и 4K. Однако при более низком разрешении 1080p все немного по-другому: хотя XeSS все еще способен создавать изображение без чрезмерного мерцания в режиме «Качество», артефакты изображения становятся проблемой, особенно на прицелах. Есть очень заметные проблемы с ореолами, вплоть до того, что мы могли ясно видеть четыре лазерных прицела на оружии при перемещении мыши, это очень отвлекает некоторых людей. Пикселизация эффектов частиц также является проблемой для XeSS в режиме «Качество» с разрешением 1080p, но в меньшей степени по сравнению с масштабированием FSR 3.

Если вам нужно наиболее стабильное и чистое изображение в Starfield, DLSS Super Разрешение сможет его обеспечить. Из-за еще одной плохой реализации — на этот раз встроенного в игру решения TAA, которое имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях и очень плохую прорисовку мелких деталей объектов и мерцающих артефактов, даже в 4K, включение DLSS Super Разрешение дает заметно более чистое изображение. общее качество изображения без артефактов при всех разрешениях и режимах качества. При включении DLSS вы можете ожидать более высокого уровня детализации эффектов частиц, рендеринга листьев деревьев и растительности, линий электропередач и неоновых вывесок, которые стабильны в движении, обеспечивая более полную и захватывающую презентацию, особенно во время движения, по сравнению с родными TAA или FSR 3. /XeSS-решения. Последний патч также исправляет некоторые ошибки и сбои, связанные с DLSS, которые были в игре с ноября, такие как маленькие черные точки на земле, когда DLSS работал с внутренним разрешением ниже 1080p, а также проблему, из-за которой облака могли вибрировать при использовании DLSS в Режим «Производительность».

Реализация генерации кадров DLSS в Starfield превосходна: она обеспечивает стабильное и четкое изображение без каких-либо проблем с дрожанием внутриигрового экранного пользовательского интерфейса — области, где у генерации кадров часто возникают проблемы. Эффекты мелких частиц, таких как дождь или лазерные прицелы, отображаются правильно даже во время быстрого движения. В качестве бонуса реализация генерации кадров DLSS в этой игре имеет возможность использовать генерацию кадров вместе с DLAA для достижения лучшего, чем исходный результат, сохраняя при этом выгоду от улучшенной частоты кадров. Во время тестирования генерации кадров DLSS игровой процесс в целом казался очень плавным и отзывчивым, и мы не заметили никаких проблем с задержкой ввода.

Что касается производительности, реализации DLSS, XeSS 1.2 и FSR 3 в Starfield обеспечивают значительно меньший прирост производительности по сравнению с нормой, установленной другими играми, использующими те же технологии. Обычно переход от встроенного рендеринга к режиму «Качество» обеспечивает солидный прирост производительности на 40%, а в некоторых играх даже выше, но в Starfield прирост производительности составляет всего около 25% в режимах масштабирования «Качество» по сравнению с собственным рендерингом. Несмотря на то, что Starfield получила несколько улучшений производительности процессора благодаря патчам, выпущенным после запуска, это по-прежнему очень требовательная к процессору игра, особенно в больших городах, и мощные графические процессоры, такие как GeForce RTX 4080, в конечном итоге будут мешать процессору в некоторых эпизодах игры. с разрешением 1440p и ниже. В таких сценариях очень желанная помощь приходит от технологий DLSS и FSR 3 Frame Generation, которые способны обходить ограничения ЦП и увеличивать частоту кадров. Если DLSS или FSR в режиме «Качество» и включена генерация кадров, вы можете ожидать удвоения производительности во всех разрешениях, при этом генерация кадров AMD создает немного больше кадров в сценариях с ограниченным использованием графического процессора, чем решение генерации кадров NVIDIA, хотя и с худшим качеством изображения.

Подписывайтесь на наши социальные сети:

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

0 Комментариев

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Не копируйте текст!